Общее описание

Жанр стратегий реального времени достиг насыщения. Крупные фирмы исчерпали свои идеи и продолжают разработки только в области графики, как заколдованные переходя в 3D. Это сейчас модно, хотя похвастаться хорошими результатами (не финансовыми, а визуальными) практически никто не может. Но обратной дороги нет, и огромная область двумерных RTS, использующих старые добрые спрайты, а не корявые трехмерные объекты, отошла на откуп небольшим фирмам, которые доводят игру до совершенства за счет кропотливой проработки мелких деталей геймплея.

Одной из таких фирм является украинская GSC Game World. Лично мне это название ничего не сказало, однако их первая компьютерная игра — Warcraft 2000 — не прошла незамеченной. Новый стратегический проект этой команды «Казаки» появился во многом благодаря работе над Warcraft 2000.

Большинство существующих и находящихся в разработке RTS основываются на каких-то вымышленных событиях. Даже и не вспомнишь, какая RTS рассказывает, например, о Второй мировой войне. А может, такой и нет вовсе. Жанр какой-то нерасполагающий к историческим изысканиям, все больше в глупые сказки его тянет. Но что мешает серьезней подойти к идее?

Да ничего. И «Казаки» это с легкостью демонстрируют. Здесь нет ни орков, ни эльфов, ни, огнедышащих драконов. На полях сражений встречаются вполне реальные войска, принадлежащие Австрии, Польше, Пруссии, Швеции, Англии, Франции, Испании и, конечно же, Украине и России. Всего государств набралось более полутора десятка, правда, некоторые встречаются лишь изредка, в особых миссиях.

Каждая страна имеет свой набор войск, свои типы строений и вооружения; и, хотя они не выглядят сказочно, какая-то игрушечность все же присутствует. Первое впечатление — перед тобой не компьютерная игра, а настоящий набор оловянных солдатиков, с которыми ты разыгрываешь баталии.

Среди реализованных военных конфликтов, которых насчитывается более 85-ти, нашлось место революциям в странах Европы, войнам России и Украины против западных захватчиков, морским войнам Англии с пиратами, колониальным войнам и множеству многолетних войн, произошедших в XVI-XVIII веках. Количество используемых исторических данных просто-таки энциклопедическое, так что вполне закономерно включение в окончательную версию игры еще и обширной справочной системы по сражениям, армиям, оружию, способам ведения боя, экономике, технологиям, странам и историческим личностям.

Ресурсов в игре целых шесть штук: дерево, камень, железо, золото, уголь и еда. Легко понять для чего каждый предназначен — золото для оплаты апгрейдов и содержания войск, уголь и железо — для промышленности, дерево и камень — для строительства, а еда — для еды. Все ресурсы, кроме еды, уже есть на карте и их надо только добывать. А прокормку для своих подданных нужно сначала посеять, затем сжать и смолоть. Или просто поймать, если рядом есть речка. Это мы, вроде, проходили. Но вот за следующую особенность я голосую обеими руками: все полезные ископаемые — бесконечны. Наконец-то кто-то додумался не ограничивать аппетиты игрока. Благодаря такому нововведению больше времени уделяется стратегической части игры, а не постоянному и напряженному поиску очередного «хранилища ресурсов».

Но не надейтесь, что ресурсы будут также бесконечно возрастать у вас в закромах. Люди должны есть, и еда постепенно расходуется. Так что важно следить, чтобы население всегда было накормлено, а то голод очень быстро выкосит даже хорошо вооруженную и подготовленную армию. Точно так же уходит и золото — солдаты требуют жалование за свою службу, и лучше им заплатить, чтобы не нервировать и не провоцировать бунт. А вот уголь и железо в мирное время тратиться не будут. Эти компоненты понадобятся лишь при активных боевых действиях, когда пушки и мортиры начнут вспахивать зеленые равнины. Ядро ведь не из воздуха получается, и порох тоже; так что, начав наступление или отражая атаку неприятеля, ждите расходов. Но зато вы на своей шкуре испытаете, насколько экономически невыгодны военные действия и какую важную роль играет тыл.

Следующий момент — непосредственные стычки с неприятелем. Они происходят на трехмерной поверхности (в смысле наличия у точек местности различной высоты) и в реальных физических условиях, что прибавляет стратегичности: как и в настоящем мире, правильный выбор положения своих отрядов дает большие преимущества. Закрепившись на господствующей высоте, можно безнаказанно обстреливать войска противника, которому отрезан прямой путь, а в обход под плотным огнем артиллерии он попросту не успевает дойти. Влияют на мощь атаки пушек и почва — каменистые участки превращают ядра в смертоносные металлические брызги, а болото тихо гасит их энергию в своих хлюпающих недрах.

Нельзя забывать и о специализации солдат. С умом построенные подразделения будут эффективнее противостоять врагу. Против конницы глупо выставлять мушкетеров — их просто сметут одним стремительным броском, а вот пикинеры с длинными пиками в достаточном количестве окажутся для кавалерии непреодолимым препятствием.

Интересно себя ведут крестьяне и орудия, если вдруг оказывается, что рядом нет ваших солдат, — враг не убивает их, а берет в плен. Теперь это его юниты, и он может пользоваться ими по своему усмотрению. Причем вместе с крестьянином к противнику переходят и все его знания — он сможет построить вашу казарму, и врагу достанется тот тип солдат, который принадлежит вашей стране. То же самое происходит с незащищенными зданиями: они переходят под управление противника. Впрочем, постройки можно отвоевать, правда, при этом происходит их быстрое разрушение, и надо вовремя исправить все поломки, иначе строение так и сгорит дотла.

                                                                                                                                                                             Дальше